M∀LICEのざっくりロンギ被弾率と貫通率について
書いた人: @potato4d
はじめに
M∀LICEの構築や対M∀LICEを考えるにあたって必要になってくるロンギ周りについて、毎回計算するのも大変なのでよく使いそうなものをまとめておく。
最終的に構築に落とし込む時は、miyauchiさん作の初動率計算機を用いて厳密なものを含めてパターンを全て網羅できるようにすることを推奨するが、ざっくりと構築を触る段階で全部計算しているとキリがない。
そのため、本記事ではそんな「初期段階でサクッと使える」計算式を紹介する。
結論
とにかくインスタントに使いたい人は以下を覚えておくとよい。
すべてスタンバイ発動を前提としたもの。
- ★ 1. ざっくり相手のロンギが通る確率は以下の通りである。
- 先攻: 22.4% (お互いに40枚デッキ/先攻は指名者3枚採用)
- 後攻: 20.6% (お互いに40枚デッキ/後攻は指名者3枚採用)
- ★ 2. ロンギが通った場合は指名者を引いていないと考えられるため、デッキ枚数を37枚と仮定して貫通札を引く確率を再抽選できる
- マイニング/ベイゴマ
- 54.4%でこれらを引けない。
- 上述の計算結果と合わせて「ロンギが通った試合で動けない確率」は12.2%
- 千年
- 46.2%でこれらを引けない。
- 上述の計算結果と合わせて「ロンギが通った試合で動けない確率」は10.3%
- マイニング/ベイゴマ
- ★ いずれも以下が追加で乗るので、実際は1,2%程度下振れる。
- 「ロンギ2枚以上持ち」
- 「抹殺とロンギ全部の同時引き」
- 「マイニングの場合NS権の不在、千年の場合モンスター不在」
詳細計算について
こういう単純な計算ではS字矢印・Kさんの複数のカードのドロー・デッキ存在確率(マリガン対応)で計算するのが楽で良い。
こちらを活用しつつ、100%から確率をブレイクダウンさせていく。
なお、計算を簡略化するため、以降の数字は小数点第一位までとして計算し、第二位を四捨五入する形で計算する。
相手がロンギを引く確率

- 計算前: 100%
- 計算後: 33.8%
まずは相手がロンギを引く確率から。これは非常にシンプルで良く、単に 3/40 の抽選を行うと良い。 40枚から5枚引いたとき、1枚以上ドローする確率は 33.8% となった。
ロンギの話をしているとき、私達はまずこの下 33.8% のゲームについて会話しているのである。
余談ではあるが、1枚だけ引くケースは 30.1% となる。残りの3.7%が重ね打ちとなるので、ロンギを喰らう試合のうちだいたい1割程度が重ね打ちに見舞われる。
指名者で弾けない確率

- 計算前: 33.8%
- 計算後: 22.4%
次に指名者で弾けない確率を計算する。といっても同じように次は自分の初手で 3/40 の抽選を行うだけなので話は難しくない。 結果 66.2% で起こる事象であったため、先程の 33.8% に 0.662 をかけて 22.37%。四捨五入して 22.4% となった。
後攻の場合は初手が1枚増えるため 20.6% となるが、そもそも誘発なりを引けていない状態で計算しても仕方がないため参考程度に。
貫通札を引く確率

- 計算前: 22.4%
- 計算後: 10.3% 〜 12.2%
最後に貫通札のドロー率を計算する。 メインロンギの場合はマーチヘアなども貫通に貢献するが、スタンバイロンギの場合は貫通は外部ギミック頼りとなる。
余談ではあるが、それはつまり外部ギミックを採用していないM∀LICEは22.4%でかなりの負け進行が発生することを意味する
ここだけは抽選が少しイレギュラーとなり、指名者を引いていない場合となるため、n/37から抽選して良い。 現在存在するM∀LICEの型について、貫通札となるのはそれぞれ以下の種類と枚数となる。
- マイニング: 4枚(マイニング3/オブソ1)
- ベイゴマ: 4枚(ベイゴマ3/オブソ1)
- 千年: 5枚(原人3/ゴーレム1/神殿1)
そのため 4/37 と 5/37 で計算すると、それぞれ 54.4% と 46.2% で引けないことがわかる。 これを 22.4% にかけたのが、最終的な確率となる。
- 貫通札4枚: 12.2%
- 貫通札5枚: 10.3%
おわりに
これをもって、「M∀LICEの先攻においてロンギによるターンスキップが発生する確率」は 10~12% 程度ということがわかった。 実際のデュエルシーンではロンギ以外の誘発が重くて結局ターンが止まるケースや、ロンギを被弾したが誘発で耐えるケース(誘発11枚採用の場合、ロンギでターンスキップになった場合に誘発を被り込みで2枚引けている確率は32%)が存在する。
そのため必ずしもこの数字だけを信用する訳では無いが、「ロンギが絡まない状態で行った相性関係の検証に綺麗に色をつける」や「構築段階でどれくらいロンギを意識するか」などの参考にはなると考えられる。
また、これに限らず確率を積み重ねてシンプルに計算するのは「ドロー系の受けで妨害を作るとき」などにも使いやすいため、適宜自分のデッキに合ったもので試してみてほしい。

EXW最強決定戦メタゲーム考察
おはようございます。Gupta/グプタです。
今回はEXWメンバー最強決定戦という企画でメンバーがどのようなデッキを持ち込み、私は何を使うのが最適かというのを考察していくメタゲームについて記しておきます。
ルール
BO1トーナメント,3位決定戦あり
事前デッキ提出などは無し
8人中上位3人に入るのが目標
対面予想
まずは“敵”を知ることからです。メンバーが何を使うだろうか予想し、有利なデッキを持ち込みたいですね。
ニトロさん
予想:アザスR-ACE
公開情報で使用デッキの話が全然なかったけど、欺きを生成してるツイートの裏にあるのがアザミナスミスR-ACEでした、パック配信でも組んでたので濃厚です。インパルス型なのは注意。
罪宝の欺きのロイヤルも出て満足😆 pic.twitter.com/A6vlPJi9EA
— 河城ニトロ (@Nitro_BoonGame) 2025年2月11日
ターンUさん
予想:アザスミスネ
2/10にEXW内で練習会私した時に使ってたのがアザミナスミススネークアイでした。多分周りの評価をよく聞いて一番評価が高そうな🐍1本に絞って練習してると思います。
コニーさん
予想:アザスネ†FTK†
色んなデッキを使うコニーさんですが、最近は自鯖に篭ってFTKの研究ばっかりしてるので多分それだと思います。エクセル1枚から神殿経由するタイプがアザミナでケアしやすく一番丸そうなのでそれで予想。千年とかのデッキを出す可能性が一番高かったのでその不安はあまりしなくて良さそうでラッキー✌️
じゃぱんさん
予想:アザスミスネ
直近のじゃぱんCUPで当たってレシピ持ってるのでほぼ確定。意外とコロコロデッキ変えるタイプでは無いので変わることもないと思います。
蒸しパンさん
予想:罠ラビュ
何出してくるか全くわからなくて困っていたが、前日のすりみCSで罠ラビュを使っていることが判明、貼ってる罠と地結界に何もできない様子から永続で縛るアンナ0-1採用あたりの型だと推測します。
蒸しパン選手との”正義”を賭けた激闘 pic.twitter.com/W4r41POqDe
— デュエルアカデミア数学科 (@_XtraptriX_) 2025年2月15日
ふみさん
予想:どうせ負ける
全員倒して権利貰います!
— ふみ【EXW】 (@fumi_23_yp) 2025年2月14日
P.S.デッキ無くなったので誰かデッキください https://t.co/nYfkEvtudm
間違いなく最強プレイヤー。っょぃ…かてなぃ…
🐍使いだったが、使用デッキが無くなったという話をしており、以降あまり固定デッキの話が少ない様子で予想不可能。当たったら無理なため一番の対策は祈ってトナメを避けることです。
PS:直近の会話がライロのEX精査で戦慄
しらこ代表
予想:どうせキマイラ
ずっとキマイラしか使ってません、20:00の直前配信もキマイラです。はい、キマイラですね。
この前のマスター構築杯の優勝レシピに興味津々だったのでおそらくその型だと思われます。
環境考察
アザミナスミススネークアイが中心の環境です。特にアザミナへの信頼が大きいのが特徴だと思います。他環境ではアザスミスネのメタが流行り始めていて、ビーステッドとファンタズメイを搭載した天盃龍、応戦するGやラー球墓地メタを投げつける千年などが多いですが、参加者にはこのあたりの使用者が全くいないと思われます。
罪宝の欺きというカード
アザミナ使用者が極端に多いのでこのカードの考察は必須です。このカードの特徴として、通ると無限リソースで一生妨害してくる最強カードというのが大きいです。しかし私はこのカードの評価が低いです。理由は明白で、「通ったら最強」は裏返すと「通らないと負けだし通らなさすぎる」というのが大きいです。欺きはコスト先払いで通らないと(そのターンはほぼ)何も残らない面白き森のマケテーリャ族のカードだと思っています。このカードを実質止めるカードは、増G,うらら,フワロス,ドロバ,応戦,うさぎetc…と多く、全て採用率が高いのが問題です。逆に言えばこれらのカードを採用できる上で、その受けが良いデッキを持ち込みたいですね。
私が使用するデッキ
今回、デッキを用意するに当たって2つプランを用意することにしました。理由はこのルールがトーナメントかつデッキ提出無しであることと、3位以内に入れば⭕️❌⭕️で良く逆に初戦だけは絶対に負けてはいけないからです。なのでトーナメントのマッチアップが公開された後から使用デッキを決めることが可能であり、初戦の相手をメタるのが重要だと考えたからです。プランとしては初戦の相手を見て、A:欺きをボコボコにして自分はそのメタを回避する,B:欺きメタが通りにくいR-ACE&罠ラビュ対面を意識する の2つにしました。
A:欺き絶対倒すマン

これは普段から使用してる【スミスR-ACE】が最適だと思いました。採用誘発は増G2,うらら3,フワロス3,ドロバ3,うさぎ2で、全て欺きを蹴散らす+αの仕事ができるカードです。一方R-ACEというデッキはこれらのカードの受けが破格に良く、一方的にメタれるという算段です。
B:R-ACEと罠ラビュ破壊

一方こちらは欺きメタだけでは通りが悪いデッキを相手にする場合です。この場合、使うデッキは【烙印】が良いと思いました。ガーキマ,フュリアス,空隙のバック除去性能に長けているのが評価が高いです。もちろん、初戦以外もこのデッキで行わないといけないので欺きへのガードを落としてはいけませんが、烙印がスネーク系へ強く2戦目以降もなんとか1勝できるパワーが有ると思い選びました。
まとめ
今回のイベントでは、アザミナ使用者が多くそれを一方的にメタれる【R-ACE】を選択することにしました。また、ルールの関係上初戦の相手がアザミナメタが効きにくそうな場合に備えて【烙印】も用意しました。
術式開示🤞
さて、このメタゲーム予想の結果、無事3位以内に入れたのか、それとも初戦で事故って雑魚死したのか、Guptaの末路は是非配信でご覧ください!
大会運営論「バッファを持たせた遅刻規定」
こんにちは、しらこです。
最近EXWだけでなく個人主催で遊戯王マスターデュエルの大会を開くことが多くなりました。
単独主催だと規模感は小さくなりますが、対戦形式やレギュレーションなど自由に設定できるので、気楽でもありますし色々試行錯誤できて面白いものです。
僕の大会はEXWの「みんなのマスター構築紹介」企画の派生として「マスター構築杯」というタイトルで開催しています。普段はBO1トーナメントなのですが、前回はスイス+トーナメントという形式で開催してみました。毎回変わるので、参加者の方はルールのチェックをよろしくお願いします。
今回の題材は「大会罰則の設定」についてです。
大会主催をする上で単独でルールを決められるということは、何かトラブルがあった際の責任や対応も自分一人でやる必要がある、ということでもあります。
こう言うと大会主催は大変そうに聞こえますが、実際はTonamelというツールが便利なので運営として大会を完結させる上で必要なのが「トラブル対応だけ」でもあったりします。
大会で起きるトラブルについて
先ほども書いたように大会中のトラブルってそんなに大したことは起きません。
参加者同士が切れ散らかして殴り合いを始めるとかありえないです。
①対戦相手が来ない(遅刻)
②回線が切れて試合が中断してしまった
③間違った勝敗登録をしてしまった(されてしまった)
この程度しかありません。ちなみに①が9割で、②③はめったに起こりません。
ただ、頻度的には①は結構起こります。なんなら毎大会必ず起こると言っても過言じゃありません。特に1回戦で発生しやすいのですが、これはオンライン大会特有かもしれませんね。
「大会の存在を忘れていた」「相手が決まったのに気づかなかった」「寝てた」など。
オンライン大会は気軽に参加できるメリットがある分、これ自体は仕方ないかな、と個人的には思っています。とは言え高頻度で発生する問題なので、遅刻への対応は予め決めておく必要があります。
続きを読むコーデック型斬機は本当に強いのか?
おはようございます。Guptaです。
今回は一部世間を賑わせている『コーデック型斬機』がちゃんと強いのか考えていきたいと思います。

まず、最初の真面目にコーデック型を勉強しました。そこで、ネオテン型とトラゲ型があることがわかりました。今回はネオテン型で考えていきたいと思います。トラゲ型は後述の理由でやめました。
次に今回使うデッキレシピです、それぞれのデッキの大体平均値的なものになっていると思います。

斬機と斬コの比較
まずはそれぞれのデッキの初動率を見ていきます。これは計算でもできますが、今回はニューロンのお試し5枚ドローを50回行いその割合で算出したいと思います。というのも、コーデック型は複数枚の組み合わせで伸びる展開が多く、計算が複雑だからです。異議はお試し5枚ドローを10000回するか5枚初動まで全部計算した結果と共にお願いします。
斬機はネオテン超階乗の成立、斬コはコーデックの起動を初動とします。
結果は
斬機 96%
斬コ 90%
ブレとか考えたらあんま変わらなさそうですね、斬コは回してて事故る時は事故り方が酷い場合が多かった気がします(ファントム+雑魚サイバースで2ハンデス食らって汎用が少ない、斬は汎用のみ引きとかで対面によっては耐えそうだった)
次に誘発貫通です。うらら、泡を1枚貫通して最低限(ネオテン単騎)にいける確率を同様に調べました。結果は
うらら
斬機 84%
斬コ 86%
泡
斬機 80%
斬コ 86%
この結果については斬コがネオテン型であるメリットがかなり大きかったと思います。雑魚でもなんでもサイバースが出ればネオテン単騎は成立するためギミックを厚くしてる恩恵が出たと思います。ちなみに序盤でトラゲ型を切った理由の多くがこれです、この型は回らないと最低限の妨害すら生えないので。
ざっと見た感じコーデックは悪くなさそうな数字ですね。これはなぜかと言うと汎用を削ってギミックを増しているので初動と貫通力が上がっているからです。当然ですね。
天盃環境ならギミックを増して先を強くする理論は成立していると言えます。ではギミックの増し方は本当にコーデックが正解なのでしょうか?